Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Game Smartphone Online Paling Diminati Dengan Metode Topsis

Authors

  • Popon Dauni Fakultas Ilmu Komputer & Sistem Informasi, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Kebangsaan Republik Indonesia, Bandung Author
  • Lamhot Sitorus Author
  • Harmayani Author
  • Wanayumini Author
  • Abdul Karim Universitas Labuhanbatu image/svg+xml Author

Keywords:

Sistem Pendukung Keputusan, Game smartphone, Topsis

Abstract

Dalam peningkatan inovasi data dan korespondensi, memilih permainan ponsel online paling terkenal telah menjadi sudut pandang penting bagi klien. Dengan menggunakan metode Technique for Order Preference by Kemiripan dengan Solusi Ideal (Topsis), penelitian ini mengusulkan Sistem Pendukung Keputusan (DSS) untuk memilih game yang memenuhi preferensi pemain. Ukuran game yang diunduh, harga item termurah, rating game, jumlah pemain yang mengunduhnya, dan tanggal rilis menjadi kriteria yang digunakan dalam penelitian ini. Dengan mempertimbangkan berbagai faktor, metode Topsis dapat membantu dalam mengambil pilihan terbaik. Berdasarkan temuan penelitian, game yang disarankan untuk dimainkan terlebih dahulu oleh pengguna adalah game yang memiliki nilai preferensi tertinggi, yang ditentukan dengan metode Topsis. Diharapkan pengguna dapat lebih mudah menemukan game yang sesuai dengan kebutuhan dan kesukaannya dengan sistem ini. Game online di ponsel pintar, yang memberikan beragam pilihan hiburan dan informasi kepada pengguna, juga mendapat manfaat dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Hasil perhitungan yang didapat menunjukkan bahwa posisi utama mendapat nilai sebesar 0,706. Dengan bantuan penelitian ini, diharapkan pengguna dapat memiliki pengalaman bermain game yang lebih baik dan sesuai dengan preferensi mereka dan mempelajari lebih lanjut tentang cara menggunakan Metode Topsis saat memilih game online terpopuler.

Downloads

Published

2026-02-04